Object空间是每个Mesh独有的、在建模阶段就已经确定的空间;Vertex的顶点位置、法线方向等信息都记录在Object空间中。 切线空间是每个Vertex独有的、由Vertex的切线、副切线和法线分别作为XYZ坐标轴、以Ve...
C# delegate event 和 事件系统
游戏开发中常用事件模式的设计思路;以Unity为例,借助C#的特性可以轻松地实现事件系统。 delegate 委托通俗地说,委托就是一个占坑用的方法,这个方法会在开发者指定的时刻被调用,至于方法的内容是什么,就看代码逻辑中给委托里订阅...
浅谈Unity中的级联阴影渲染
Unity URP中的阴影方案是**“SSSM(Screen Space Shadow Mapping,屏幕空间阴影映射)”**,本文将对Unity中的默认阴影方案做简单的解读。 光源有光源才能投出阴影,光源上也有一些阴影相关的配置。...
Hello World
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